Eine „Lootbox“ ist ein virtuelles Objekt in Videospielen, das Spieler_innen für andere virtuelle Gegenstände einlösen können – eine Art Schatzkiste also. Der Inhalt ist in der Regel vorher nicht bekannt: Das können z.B. Werkzeuge oder Waffen zur weiteren Nutzung im Spiel sein oder eine Anpassung oder Kostümierung des Charakters, den man spielt. Eine Lootbox kann man sich mit realem Geld kaufen. Eine andere Möglichkeit ist, sich die Lootbox innerhalb des Spiels zu erspielen, indem man Kämpfe gewinnt oder Rätsel löst, sogenannte „Quests“. Manchmal erhält man Lootboxen auch als Teil einer Promotionsaktion außerhalb eines Spiels.
Welche Gegenstände ein Charakter aus einer Lootbox erhält, berücksichtigt normalerweise nicht, was er gerade brauchen kann. Allerdings lassen sich die über die Lootbox erhaltenen Gegenstände mit anderen Spielern handeln oder tauschen.
Lootboxen werden aufgrund ihres Glücksspielcharakters teils kritisch gesehen. Der Versuch, Lootboxen zu erringen oder sich durch den Erwerb vorher nicht bekannter Gegenstände einen Vorteil zu verschaffen, kann den Suchtfaktor eines Spiels erhöhen. Spieler_innen kritisieren die Entwickler von zum Teil hochpreisigen Spielen, wenn diese durch die Lootboxen weitere Investitionen nötig machen (sogenannte „Pay-to-win-Elemente“). Auch der Tausch oder Handel von durch Lootboxen gewonnenen Gegenstände in echtes Geld oder gegen andere, wertvolle Gegenstände ist mitunter problematisch.
Erstmalig in Erscheinung traten Lootboxen zirka im Jahr 2007, wie z.B. im chinesischen Computerspiel „ZT Online“. Oft werden für diese „Beuteboxen“ auch andere Ausdrücke verwendet, wie „booster pack“, „loot crate“ oder „prize crate“.
Beurteilung und Kritik der Lootboxen unterscheidet sich stark von Spiel zu Spiel, je nachdem, wie wichtig die erhaltenen Gegenstände für den weiteren Spielverlauf sind und wie die jeweiligen Inhalte errungen werden können. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat diesem Thema auf ihrer Website einen Abschnitt unter dem Aspekt „Jugendschutz“ gewidmet: www.usk.de/service/lootboxen-und-jugendschutz/.
In mehreren Staaten unterliegen Lootboxen den jeweiligen Glücksspielgesetzen (vgl. Übersicht in der englischen Wikipedia). Apple hat im Frühjahr für Anwendungen in seinem App Store mittlerweile vorgeschrieben (developer.apple.com/app-store/review/guidelines/, Abschnitt 3.1.1), dass eine Transparenz über die tatsächlichen Gewinnchancen hergestellt werden muss: Spieler_innen müssen darüber informiert werden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist bestimmte Gegenstände in Lootboxen zu finden. Noch einen Schritt weiter geht der Jugendmedienschutz in Deutschland: Die WELT AM SONNTAG meldet, dass die Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedienanstalten aufgrund der Ergebnisse einer Untersuchung der Universität Hamburg derzeit ein gänzliches Verbot von Pay-to-win-Elementen und Lootboxen prüft.